yes, therapy helps!
Jocurile video de formare a creierului funcționează cu adevărat?

Jocurile video de formare a creierului funcționează cu adevărat?

Aprilie 5, 2024

În zilele noastre, industria jocurilor video se bucură de o putere fără precedent de seducție. În timp ce în urmă cu douăzeci de ani, publicul țintă era format din copii (la bărbați) și tineri, astăzi sunt folosiți de întreaga familie, de femei și chiar de cei peste 60 de ani.

Deși factorii care au intervenit în această extindere a piețelor de nișă ar conduce la un alt articol separat, există cel puțin un principiu care poate fi înțeles ca o cauză și, în același timp, o consecință a acestei deschideri către diversitatea publicului: răspunsul acestei piețe la preocupare pentru bunăstarea fizică și psihologică , în termeni generali.

Jocuri video Brain Training

Această filozofie nouă poate fi rezumată astfel: întrucât jocurile video vor forma o parte importantă a vieții noastre, care va servi cel puțin pentru a le îmbunătăți. Dacă, înainte de a juca consola de jocuri video, era echivalentă cu abstractizarea de la realitate, în ultimii ani peretele care separa utilizarea jocurilor video și a "vieții reale" sa desființat. Acest mod de gândire a dus la apariția a numeroase jocuri video de acest tip "sală de gimnastică" care ne oferă posibilitatea de a juca în timp ce îmbunătățim procese cognitive că suntem esențiali în viața noastră de zi cu zi (cum ar fi viteza la care se face diferențierea între stimuli, lucrul cu mai multe variabile în același timp în rezolvarea unei probleme sau capacitatea noastră de a ne concentra pe o atenție accentuată și nu ne distrage atenția).


Formarea creierului, mai mult decât un brand Nintendo, a devenit aproape un gen de jocuri video. Nu este o coincidență faptul că popularizarea jocurilor video de formare a creierului a coincis cu apariția consolelor de jocuri video Wii și Nintendo DS în anii 2000, ambele fiind principalul responsabil pentru deschiderea pieței jocurilor video spre un profil al potențialilor clienți mult mai variat.

Clientul este întreaga lume

În anul 2006, cel mai bine vândut joc video Brain Training în Europa a apărut în Europa. Dr. Kawashima pentru Nintendo DS . Acesta poate fi considerat ca fiind capul listei seriei Training, o franciză creată de Nintendo, a cărei axă centrală a fost învățarea și îmbunătățirea abilităților cognitive. La scurt timp după ce seria WiiFit a apărut cu un dispozitiv periferic similar cu o scară utilizată pentru a exersa exerciții posturale și de mișcare legate de yoga, aerobic și alte discipline. Recepția WiiFit de către consumatori a fost, de asemenea, mai mult decât pozitivă.


Stimulentele oferite de formarea creierului pentru jocuri video ca instrument al "gimnasticii mentale" pentru creierul nostru sunt clare: posibilitatea de a crea programe personalizate in care fiecare activitate functioneaza cu o functie cognitiva specifica, un acces rapid la acest tip de activitati fara a fi nevoie sa se mute afara de acasă și, desigur, factorul distractiv. În numele lui companii de dezvoltare de jocuri video În plus, acest tip de produs le permite să acceseze un număr mare de clienți cu o putere de cumpărare ridicată, dincolo de profilul acestora hardcore gamer că de fiecare dată cere o clasă de videojuegos mai atractivă din punct de vedere estetic și cu costuri mai mari de producție. Cu toate acestea, trebuie să ne întrebăm în ce măsură se arată dacă lucrează cu adevărat.

scepticism

Adevărul este că eficacitatea acestui tip de joc video când se îmbunătățește performanța funcțiilor cognitive este mai mult decât pusă sub semnul întrebării. Se pare că, în general, există puține studii care atribuie o performanță cognitivă mai bună utilizării continue a acestui tip de jocuri video. În cazurile în care sa observat o tendință semnificativă din punct de vedere statistic pentru îmbunătățirea abilităților cognitive, acest lucru a fost destul de modest.


Printre cauzele care împiedică măsurarea posibilelor îmbunătățiri cognitive este faptul că o îmbunătățire a performanței în rezolvarea problemelor prezentate de jocul video nu trebuie să implice o îmbunătățire a performanței înainte de problemele în fața cărora ne confruntăm reciproc pe o bază zilnică. Aceasta este adaptare și îmbunătățirea înainte ca nivelurile de dificultate pe care le prezintă jocul să nu fie generalizabile în alte zone ale vieții noastre: dacă devin mai repede când reacționez la un pistolar care apare în spatele unor butoaie de lemn, această îmbunătățire se poate datora că am învățat tiparele de apariție a dușmanilor în jocurile video, la care recunosc locurile ascunse în care este mai probabil probabil ca un gunman să apară sau pur și simplu că nivelurile mele de adrenalină sunt afectate automat de simplul fapt de a începe un joc.

Nici una dintre aceste adaptări la jocul video nu mă va servi în alte situații din viața de zi cu zi , și nici una dintre ele nu implică o implementare în structurile mele creierului care să medieze reacția rapidă la stimuli și selecție atentă.Acest lucru se întâmplă cu jocurile video ale Brain Training din Nintendo, precum și cu cele mai recente Lumosity .

Se pare că, oricât de mult ne dorim să economisim timp și să ne întărim creierul în timp ce jucăm, într-un anumit sens este încă adevărat că ceea ce se întâmplă în jocurile video rămâne în jocurile video. Îmbunătățirea performanței care apare în ele este, în cele mai bune cazuri, generalizabilă la alte situații din viața noastră într-un grad foarte scăzut. De aceea este normal ca jocurile video de gimnastică mentală să fie întâmpinate cu scepticism în rândul comunității științifice.

Cu toate acestea, menținerea unei poziții sceptice nu înseamnă închiderea în fața posibilelor avantaje pe care utilizarea jocurilor video le poate aduce psihologiei de bază și aplicate. Trebuie avut în vedere faptul că o mare parte din jocurile video de formare a creierului care au fost supuse încercării nu sunt orientate către utilizarea sanitară, ci spre vânzări pe o piață foarte largă. Aproape toți, cum ar fi Brain Training-ul propriu-zis al lui Kawashima, se bazează doar pe abilități campanii de marketing când vorbim despre numeroasele efecte benefice pe care le poate oferi produsul dvs., nu în experimente concepute special pentru a le testa. Astfel, este normal ca în studii a posteriori rezultatele să fie rele.

De asemenea, faptul că diferite jocuri video de lucru diferite zone ale creierului cu intensitate diferită face comparația dintre studii haotice și dificil de a ajunge la concluzii clare . Toate acestea înseamnă că, deși cele mai multe despre instruirea creierului care a existat până acum, este că ei vinde mult datorită exagerării, jocurile video care vor veni pot fi instrumente bune pentru întărirea proceselor mentale mai mare. Poate e doar o chestiune de a face lucrurile bine.

Motive pentru optimism

Merită să ne întrebăm cum ar putea fi faptul că, având în vedere că există dovezi că în realitatea noastră zilnică există activități care sporesc buna performanță a neocortexului creierului, aceste activități nu pot fi transferate în domeniul jocurilor video, un mediu virtual în care se poate face aproape orice imaginabil și cu o maturitate de invidiat în ceea ce privește tehnologiile folosite. Potențialul videojuegos este enorm și, cu toate acestea, toate au o limitare clară, în măsurarea majoră sau minoră: cum ar fi produsele programate de bărbat ca ele sunt, le lipsește haosul. Toți au niște desene sau modele, unele mecanisme redate determinate și nu întotdeauna prea variate. Este foarte dificil să găsești un joc video care, după opt luni, nu pare repetitiv. Dacă întărim capacitatea jocurilor video de a ne surprinde prin prezentarea de stimuli neașteptate și sarcini de diferite tipuri care apar în același timp, este foarte posibil ca creierul nostru să fie împins până la limită și, prin urmare, să fie exercitat. În acest sens, Adam Gazzaley, neurolog al Universitatea din California , San Francisco are motive să fie optimistă.

În 2009, Gazzaley a colaborat cu dezvoltatorul de jocuri video LucasArts (renumit pentru seria de jocuri video de la Monkey Island, Rogue Squadron sau celebrul Grim Fandango) la prepararea NeuroRacer . Acest joc a constat în conducerea unui vehicul pe drumuri înfășurări, fără a părăsi piesa și, în același timp, să acorde o atenție unei serii de icoane care au apărut pe ecran pentru a apăsa butonul corespunzător de fiecare dată când unul dintre ele a apărut. Odată cu trecerea timpului, în plus, aceste sarcini au devenit mai complicate, ca urmare a unei curbe din ce în ce mai dificile de a duce jucătorul la limita posibilităților. Obiectivul jocului video a fost îmbunătățirea capacității cognitive a persoanelor în vârstă avansată sau diminuarea declinului asociat cu vârsta.

Ideea din spatele dezvoltării acestui joc video este următoarea: dacă și în cazul persoanelor în vârstă creierul are capacitatea de a schimba și de a se adapta cerințelor mediului, prezentăm un mediu complex în care trebuie să activați diferite funcții ale creierului în același timp , care emite ceea ce se întâmplă în viața de zi cu zi. Va fi acest exercițiu de a participa simultan la sarcini multiple, ceea ce generează mai multe și mai bune conexiuni neuronale în creier și, prin urmare, îmbunătățește starea sa, nu prezentarea succesivă a acelorași tipuri de probleme.

Pentru a testa efectele acestui joc video asupra creierului, Gazzaley El a împărțit un grup de 180 de participanți între 60 și 85 de ani în trei grupuri. Cei de la un grup ar juca jocul video de trei ori pe săptămână timp de o lună, cei din al doilea, ar juca același număr de ore într-o versiune simplificată a jocului în care vor controla fie vehiculul, fie apăsând butoanele când au văzut pictograma corespunzătoare, dar nu ambele sarcini în același timp, iar cele ale celui de-al treilea grup nu ar juca jocul video. Rezultatele testelor standardizate pentru măsurarea memoriei de lucru și a managementului atențional au arătat o îmbunătățire semnificativă a acestor procese.

În plus, aceste rezultate au avut tendința de a fi menținute în timp, cel puțin până la 6 luni după experiment, fără a fi jucat NeuroRacer. Pe de altă parte, înregistrările activității bioelectrice ale participanților obținute prin electroencefalograma (EEG) după trecerea prin experimentul tindea să seamănă cu cei de 20 de ani . De asemenea, a arătat o variație a măsurătorilor de activitate în cortexul prefrontal al creierului, care este principalul mediator neural în secvențializarea acțiunilor ordonate care vizează, printre altele, un scop, o decizie și o atenție selectivă.

De atunci, Gazzaley a continuat să lucreze la proiecte similare. Proiect: Evo , un joc video bazat pe NeuroRacer care apelează la alte funcții cognitive care nu au fost lucrate în predecesorul său (în plus față de cele deja lucrate în jocurile video din 2009), poate însemna și avantaje mai mari. În Trainer Brain pentru corp, Gazzaley folosește o cameră foto Xbox Kinect să recunoască mișcările și să facă exerciții în care exercițiile fizice sunt legate de procesele mentale, urmând filosofia cunoașterii întrupate.

Cu toate acestea, niciunul dintre experimentele pe care Gazzaley le-a efectuat nu oferă garanții complete, deoarece pentru aceasta este nevoie de un eșantion cu mult mai mulți participanți și mai multe perioade de timp pentru a experimenta. Vor dura ani de zile înainte de a avea jocuri video autentice de formare a creierului, care au sprijinul științei, iar acum investițiile mari în jocuri video au o preferință pentru piața profitabilă a timpului liber. Oricum, și fără a diminua potențialul celor cunoscuți anterior ca "matamarcianos"În domeniul neuropsihologiei, ai putea spune asta beneficiile pe care jocurile video le aduc ca divertisment simplu sau ca formă de cultură Sunt suficientă motiv pentru a le bucura.


CE STII SI CE NU STII DESPRE CREIERUL TAU ? (Aprilie 2024).


Articole Similare