yes, therapy helps!
Jocurile video ne fac violente?

Jocurile video ne fac violente?

Aprilie 30, 2024

Mulți ani, mass-media a alimentat zvonul că jocurile video cu teme violente reprezintă un factor de risc foarte important în dezvoltarea comportamentelor de aceeași natură în rândul tinerilor.

Chiar și pentru o vreme, a fost sugerat că RPG-urile erau instrumente foarte periculoase, deoarece jucătorii lor puteau să creadă personajul pe care l-au jucat.

Jocurile video: ne fac mai violenți sau mai agresivi?

În primăvara anului 2000, un băiat de 16 ani și-a ucis brutal părinții și sora sa în vârstă de nouă ani cu un katana și, după faptele sale, a fost numit "ucigașul katana". În ciuda gravității infracțiunii, ceea ce a făcut extrem de mult mass-media a fost faptul că, de ceva timp, mass-media a susținut că criminalul și-a comis faptele, deoarece a fost puternic influențat de Squall, protagonistul jocului Final Fantasy VIII, care a dus mulți oameni la stigmatizarea jocurilor video și a jocurilor de rol.


Acest articol nu se va concentra asupra modului în care mass-media denaturează informațiile sau asupra reactanței prezentate de societate în fața schimbărilor tehnologice pe care le-au adus jocurile video. Textul se concentrează pe afla adevărul din spatele violențelor binomice - jocurile video pentru a scăpa de prejudecățile sociale și pentru a arăta corelația adevărată.

Realitatea consecințelor jocurilor video violente

Actualitatea problemei în prezent este incertă din cauza lipsei de studii în această privință. Cu toate acestea, dovezile susțin, în principal, că jocurile video nu sunt vinovați de comportamentul violent al jucătorilor lor, dincolo de ceea ce poate produce un film violent sau un roman de crimă.


Adevărul este că, de-a lungul anilor, numărul de jocuri video cu conținut violent a crescut , precum și explicitatea și realismul acestora. Dar este și mai adevărat că nivelul violenței în rândul tinerilor a fost redus considerabil, la rândul său (C. J. Ferguson, 2010). În ciuda acestui argument, care, pentru mulți, ar fi foarte luminos în ceea ce privește realitatea implicării jocurilor video în violența tinerilor, există autori care se străduiesc să demonstreze contrariul, ca în cazul lui Anderson (2004), care a publicat o revizuire a Câteva articole în care a concluzionat că, deoarece se desfășoară mai multe studii în legătură cu violența și jocurile video, relația dintre ele este mai clară.

Studii pentru toate gusturile

Pe de altă parte, alte studii realizate de comunitatea de cercetare spun că relația dintre jocurile video și violența este extrem de exagerată zilnic, ca în cazul lui Tear și Nielsen (2003), care au efectuat trei experimente încercând să demonstreze că jocurile video au diminuat comportamentul prosocial sau, cu alte cuvinte, au realizat acțiuni acceptate social, obținând rezultate care le-au negat ipoteza. Un alt exemplu al unui studiu similar a fost realizat de Parker et al. (2013) care au încercat să-și demonstreze ipoteza că jocurile video și televiziunea au fost predictori puternici ai problemelor de comportament și unde au descoperit că acest lucru nu este cazul în cazul jocurilor video .


După cum vedem, Există o polaritate puternică în ceea ce privește violența generată de jocurile video. . Această polarizare se bazează pe divergența rezultatelor prezentate de diferitele studii realizate cu privire la relația violență-joc video, care ar putea fi explicată într-o mare măsură de limitările pe care aceste studii le suferă și pe care le vom comenta mai jos.

Cauzele polarității în studiul relației violență-joc video

Principala greșeală pe care rezultatele studiilor care sunt responsabile pentru evaluarea relației dintre jocurile video cu conținut violent și violența manifestate de tineri are, în cea mai mare parte, mare dificultate de a obiectifica acest tip de cercetare (CJ Ferguson, 2010).

Măsurarea nivelului de violență nu este o sarcină ușoară și, de fapt, multe măsuri standardizate de violență, în momentul adevărului, nu se corelează în mod pozitiv cu un comportament agresiv real, ceea ce generează, în multe ocazii, o parte din rezultate obținute nu sunt sută la sută adevărat. În plus, lDin păcate, jocurile video nu sunt, pentru moment, un obiect de studiu care interesează mase mari de cercetători , astfel încât o mare parte a acestor studii sunt studii detaliate, cu resurse reduse și, prin urmare, doar o mică parte din ele reușesc să fie publicate în reviste sau în mass-media larg răspândită. În acest sens, trebuie adăugat că, în general, efectele celorlalte trei variabile, cum ar fi genul, genetica, contextul social etc., nu sunt de obicei luate în considerare.

Cu toate acestea, cele mai dăunătoare și serioase dintre aceste limitări sunt, fără îndoială, efortul aparent al multor autori de a agrava rezultatele obținute, exagerarea sau omiterea celor care sunt contradictorii, pentru ca studiul lor să fie publicat și să descopere comunitatea de cercetători și dezvoltarea de jocuri video.

Viziunea lui Psycogaming pe această temă

Viziunea noastra asupra relatiei dintre violenta si jocurile video este clara. Formarea noastră și experiența noastră ne fac să vedem că această relație nu se corelează în mod semnificativ , fiind un factor de impact redus și întotdeauna luând în considerare suma altor factori mult mai grave ca nivelul socio-cultural sau prezența violenței în familie.

În plus, credem cu fermitate datorită unor cercetări precum cele ale lui Barlett et al. (2009) sau a celor de mai sus (Ferguson, 2010) și a experienței, că jocurile video sunt instrumente educaționale puternice capabile să fie utilizate corect pentru a îmbunătăți și a spori abilitățile cognitive cum ar fi creativitatea, concentrare și performanță vizuală spațială, printre altele. În plus, sunt evident instrumente eficiente de petrecere a timpului liber și o metodă alternativă de citire și gândire a tinerilor care, în prezent, sunt puternic înrădăcinate în tehnologie.

Referințe bibliografice:

  • Anderson, C. A. (2004). O actualizare a efectelor jocului de jocuri violente pe computer. Journal of Adolescence, 27, 113-122.
  • Barlett, P. C.; Vowels, L. C.; Shanteau, J .; Crow, J. și Miller, T. (2009). Efectul jocurilor de calculator violente și non-violente asupra performanței cognitive. Calculatoare în comportamentul omului. Vol. 25, 96-102.
  • Ferguson, C.J. (2010). Blazing Angels sau Resident Evil? Jocurile video violente pot fi o forță bună? Revizuirea psihologiei generale. APA. Vol. 14 (2), 68-81.
  • Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. și Henderson, M. (2013). Jocurile de televiziune și electronice prevăd ajustarea psihosocială a copiilor? Cercetarea longitudinală utilizând Studiul britanic de cohlere millennium. Arch Dis Child Vol. 98, 341-348.
  • Tear, M.J. & Nielsen, M. (2013). Nerespectarea faptului că jocurile video violente diminuează comportamentul prosocial. PLOS ONE. Vol. 8 (7), 1-7.

Cum se fac jocurile video in România - E02 - Critique Gaming - Cavaleria.ro (Aprilie 2024).


Articole Similare