yes, therapy helps!
Gamificare: luarea de jocuri dincolo de timp liber

Gamificare: luarea de jocuri dincolo de timp liber

Aprilie 1, 2024

Competitivitate, socializare și distracție , sunt unele dintre cele mai importante elemente care caracterizează jocurile; indiferent dacă acestea sunt table, electronice sau tradiționale.

Toate acestea ajung să genereze sentimente de implicare a jucătorilor și angajament care îmbunătățesc considerabil performanța jucătorilor în diferite sarcini care înconjoară jocul; și toți, de asemenea, sunt prezenți într - un fenomen din ce în ce mai popular: gamificación .

Ce este gamificarea?

Conceptul de "gamificare" se naște din ideea de a obține rezultate bune în dinamica muncii, punând în aplicare mecanismele și tehnicile tipice jocurilor în contexte în afara lor (Werbach & Hunter, 2012). Este important să rețineți că, în gamificare, jocul nu are scopul, ci mai degrabă este mijlocul prin care am reușit să creștem nivelurile de concentrare și implicare în sarcinile în care se aplică acest proces.


De exemplu, gamificarea poate fi utilizată la locul de muncă pentru a crește nivelul de implicare a lucrătorilor în realizarea obiectivelor organizaționale sau în domeniul educației, în scopul realizării unui proces educațional mai distractiv care să permită elevii stau mai mult timp axat pe sarcini de studiu (Brull & Finlayson, 2016).

În plus față de utilizările din aceste domenii, se dezvoltă recent o linie de cercetare cu premisa implementării acestor tehnici și metodologii în contexte medicale; generează rezultate foarte interesante. De exemplu, un studiu realizat de AlMarshedi, Wills și Ranchhod (2016) a servit la consolidarea ideii că pentru a face un cadru de referință gamificat în auto-gestionarea bolilor cronice, cum ar fi diabetul, îmbunătățește rezultatele obținute în timpul acestui proces, deoarece se desfășoară într-un mod care merită exprimarea mai conștiincios .


Elemente de gamificare

Există un număr mare de elemente de gamificare, iar noi tehnici și noi metodologii sunt în mod constant în curs de dezvoltare , deoarece este un domeniu relativ tânăr de cercetare și dezvoltare (oficial).

Printre toate elementele de gimnastică a conținutului, ele se disting prin utilizarea lor extensivă și prin rezultate bune, cum ar fi mecanica recompenselor, bare de progres, clasamente sau realizări și funcții sociale, cum ar fi includerea avatarelor în forumuri și chat-uri.

recompense

În cazul principiilor recompensei, datorită acestora, este posibil să încurajăm și să recompensăm utilizatorii atunci când efectuează acțiuni care ne interesează sau când rezultatele lor în diferite sarcini sunt satisfăcătoare.

Această mecanică are o mare utilitate deoarece, în contexte, de exemplu, educaționale, ele acționează ca întăritoare a comportamentelor de cunoștințe comune, astfel încât unii utilizatori, pentru a obține mai multe premii, să petreacă mai mult timp decât ar folosi în mod normal în crearea de conținut pentru grupului


Baruri de progres, clasamente și realizări

Implementați barele de progres, clasamentele și realizările în gamificare contribuie la crearea unui model competitiv care produce un nivel ridicat de motivare spre obiective pe termen scurt, de obicei mai puternice decât premii.

În contextul grupului, în plus, acest model competitiv este alimentat în mod constant și întărit de performanța tuturor participanților implicați, ceea ce duce la comportamente repetate pentru a îmbunătăți rezultatele înseși cu scopul de a fi mai înalte în clasament sau de a obține realizări decât altele. nu au

Funcțiile sociale

În cele din urmă, Funcțiile sociale ale gamificării sunt un catalizator util al celor precedente , în special în contextele educaționale online.

Aceste funcții sociale, cum ar fi chat-urile sau forumurile, permit membrilor să interacționeze pe baza nevoilor personale; unii îi folosesc pentru a-și publica realizările personale, provocându-i pe ceilalți să fie provocați și să persevereze în sarcinile lor, iar alții le folosesc pentru a face schimb de impresii, experiențe sau a cere ajutor.

Tipuri de jucători în gamificare

Există diferite profiluri de jucători în funcție de caracteristicile personalității dvs. și același lucru se întâmplă și în cazul jocurilor de noroc. Este foarte important să cunoașteți diferitele profiluri existente, deoarece acestea pot fi de mare ajutor în timpul jocului un anumit tip de conținut, curs sau sarcină, pentru ao face mai apropiată și mai atractivă pentru publicul oferit.

În mod eronat, în gamificare, teoria profilurilor diferite ale jucătorilor este de obicei utilizată. Batle (1996).Deși conținutul acestei teorii este extrapolat relativ la domeniul gamificării, făcând unele calificări, utilizarea ei este de obicei extrasă din această teorie, ceea ce duce la erori, deoarece această listă de tipuri de jucători se concentrează în mod specific la utilizatorii de jocuri video.

Ca răspuns la această prejudecată, Amy Jo Kim (2012) a publicat pe site-ul său un model similar cu cel din Batle (1996) adaptate la procese de gamificare și jocuri grave. Acest model include patru tipuri de jucători tipici:

concura

Profilul jucătorului mutat de nevoile de a concura cu ceilalți , a face o mulțime de comportament social și auto-îmbunătățire. Uneori, acest tip de motivație poate să nu fie complet eficient deoarece poate genera situații de conflict sau prea stresant.

colabora

Colaborarea și acțiunile colective sunt modalități utile de socializare . Aceste profiluri se bucură de sentimentul de "câștig împreună" și reprezintă un suport extern extraordinar pentru utilizatorii care au nevoie de suport.

explora

Explorarea conținutului, a oamenilor, a instrumentelor și a lumilor poate fi o activitate bogată și plină de satisfacții . Persoanele care se bucură de explorare sunt motivate de informații, acces și cunoștințe.

exprima

Acest profil este puternic dedicat exprimării de sine cu scopul de a-și îmbunătăți abilitățile și abilitățile, oferindu-le libertatea creativității.

Deși pare simplu, acest model este destul de complex, deoarece aceste patru tipuri de utilizatori formează patru axe prin care tipul fiecărui jucător poate fi descris mai detaliat folosind ceea ce autorul numește "Social Engleza verbelor ", care captează diferite modele motivaționale situate între două dintre tipurile menționate mai sus.

În concluzie

După cum am văzut, gamificarea este un proces care își vede în prezent perioada de boom . Oferă posibilități mari în ceea ce privește educația și lumea muncii și, în plus, promite mari progrese și avantaje în domeniul sănătății și îngrijirii.

Totuși, există încă un drum lung și numai judecătorul va fi responsabil pentru a demonstra dacă utilizarea acestor tehnici și metodologii este cheia educației și bunăstării generației "Nativos Digitales".

Referințe bibliografice:

  • AlMarshedi, A., Wills, G., & Ranchhod, A. (2016). Gamătoare de auto-gestionare a bolilor cronice: Un studiu de metode mixte. Jocuri JMIR Serious, 4 (2), e14.
  • Bartle, R. (1996). Inimi, Cluburi, Diamante, Spade: Jucători care se potrivesc cu MUD-urile. Oficial al MUD Research 1, 1.
  • Brull S., Finlayson S. (2016). Importanța jocului în creșterea învățării. J Contin Nurses Educ. 47 (8), pag. 372 - 375
  • Werbach, K și Hunter, D. (2012). Pentru jocul Win: Cum gândești jocul îți poate revoluționa afacerea. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.

Dan Berteanu Platforma de gamificare - Cluj Business Days 2016 (Aprilie 2024).


Articole Similare